プレイヤーが、ゲームのプレイ情報を保存した内容を、別のコンピュータでも再開したいと思うでしょう。その場合はRPGアツマールサーバー上にゲームを記録することで実現出来ます。
また、このAPIではシステムデータと各セーブスロットを正しくハンドリングするように、内部で制御されています。つまり、ゲームロジック側では、システムデータ用の制御関数とセーブデータスロットの制御関数を操作するだけで良いように設計されています。
using RpgAtsumaruApiForUnity;
using UnityEngine;
public class RpgAtsumaruSample : MonoBehaviour
{
// SyncSaveDataAsync() 関数を待機するためには、関数に async 定義をしなければなりません
private async void Awake()
{
// もしプラグインの初期化が終わっていないなら
if (!RpgAtsumaruApi.Initialized)
{
// プラグインの初期化
RpgAtsumaruApi.Initialize();
}
// ストレージAPIを取得して、初回同期をする
// 同期を必ず最初に行い、サーバーからデータを貰うようにして下さい
await RpgAtsumaruApi.StorageApi.SyncSaveDataAsync();
}
// ゲームのシステムデータを取得する
public string GetSystemData()
{
// システムデータをゲームロジックに返す
return RpgAtsumaruApi.StorageApi.GetSystemData();
}
// ゲームのシステムデータをセーブ
public async void SaveSystemData(string systemData)
{
// システムデータを設定してサーバーと同期する
RpgAtsumaruApi.StorageApi.SetSystemData(systemData);
await RpgAtsumaruApi.StorageApi.SyncSaveDataAsync();
}
// 指定されたスロット番号のセーブデータを取得する
public string GetGameSaveData(int slotNumber)
{
// セーブデータを返す
return RpgAtsumaruApi.StorageApi.GetSaveData(slotNumber);
}
// 指定されたスロット番号にセーブデータをセーブする
public async void SaveGameData(int slotNumber, string saveData)
{
// セーブデータを設定してサーバーと同期する
RpgAtsumaruApi.StorageApi.SetSaveData(slotNumber, saveData);
await RpgAtsumaruApi.StorageApi.SyncSaveDataAsync();
}
// セーブデータが存在するスロット番号を全て取得する
public int[] GetAvailableSaveDataSlotNumbers()
{
// セーブデータの有効な番号を全て返す
return RpgAtsumaruApi.StorageApi.GetAllSaveDataSlotId();
}
}